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Maya动画教程

maya跑步的动画的制作

编辑:暴雪国际来源:暴雪国际教育发布时间:2011-11-15

 制作跑步

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通过以上这些了解我们就可以开始来做跑步的动画了,首先我们打开准备好的范例文件,那么我们的第一帧该从什么姿势开始来制作呢?
一般我们第一帧可以选择脚刚刚接触地面的那一个关键帧,或者当脚色到最高点的时候,或者是在最低点的时候。
为什么我们要选择这几个位置呢?因为从这些位置开始制作的话我们能够很好控制动画,比如我们从快要落地的动作开始做,那么落地的时候我们要还给角色添加关键帧,这样就会产生不必要的关键帧,因为这个动作本来是电脑自动生成的,那这样下来,我们整个动画的循环就会不流畅。所以一般我们会选择一些,极点的位置,这些位置会让我们的动画循环起来比较方便。
 
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首先我们现在先确定刚落地的时候,还有在最高点的时候,最低点这三个位置的时间大概是多少。这样我们先把关键位置的时间确定好以后,我们做起动画来就比较快捷。
我们作完这些准备后,就按照上面的图片的姿势在第1帧设置一个关键帧,然后把时间滑条拖到第7帧,按照下图再设置一个关键帧。
 
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我们前面已经说过,一个走路的一步我们一般花6-8帧来完成,那么我们的这个脚色落地的时候就是在第9帧,我们把时间滑条拖到第9帧,然后按照下面的图片,给角色作相应的关键帧,这个关键帧的制作有一点要注意的——尽量让脚色的这个POS和第一帧的POS做成镜像的效果,这点是很重要的,这样我们在接下来的工作中,让这个脚色的动作循环起来,分别又在 15和17按照上面的方法来给脚色设置关键帧。
这样我们的左脚和右脚分别都跨出了一步。这样我们就能够做出来一个循环,让角色无限制的跑下去,我们在座动画的时候都会运用到这种方法,以免让我们重复的增加工作量。
现在我们已经作完了这几个关键的姿势,我们播放动画看一下角色的运动的时间的速度是不是符合我们的要求,,如果不符合我们从现在开始就要调整,以免以后添加完大量的关键帧再来修改,那样的话会很难修改我们的动画。
 
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我们对照一下,看看刚才做的三个关键帧是不是和上面的图片差不多,注意第7帧我们的脚色,不要太高,因为我们一般的跑步的话身体上升的幅度不会很大,一般不会达到一个头的高度,如果上升的太高的话,这个动作就变成了跳跃而不是跑步。
 
 
基本的POSE作完以后,我们就开始给动画添加细节,一步一步地来完善。然后再把关键帧拖到第3帧按照下图设置关键帧。这帧是角色最低的一帧。
 
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我们把关键帧拖到第5帧,然后如下图给脚色设置关键帧。这个关键帧是刚要离开地面的那一帧。
 
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设置完成以后,播放一下动画,看看怎么样,现在看起来是不是有点像跑步了,接下来我们要做的就是增加脚部的细节,我们在跑不得过程当中,脚掌离地以后迅速的变直,这样我们的脚就显得比较有力量。
脚在空中的时候,脚掌自然的垂直于地面,快落地的时候踝关节自然的旋转,然后使脚跟着地。着第后脚的着地点又从脚跟转换到脚尖,然后离地。如此循环。这样我们基本上就完成了脚部的动作。
接下来我们来看一下躯干的运动,躯干的运动呢就比较简单。但是我们会忽略很多地方。所以一定要注意观察。
 
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从侧视图看我们的脊椎在刚接触地面的时候是向后弯曲的,接触到地面以后身体为了平衡迅速的向前倾,然后脊椎是向前弯曲。在空中的时候就比较自然,脊椎的运动是跟着身体的不停变换来平衡整个重心。
在“现实中”人物跑的越快,前倾的幅度越大。(并且不必时刻保持平衡)
接下来我们再从顶视图看一下身体的运动曲线。在跑步中身体的运动从肩部往下是一个逐渐变化成完全相反的运动,从下面的图中,我们就能很清楚的看到肩部的运动和徒步的运动刚好是一个相反的方向。
 
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接下来我们从后背观察一下脊椎的运动规律,从三维的角色中可能不容易看清楚身体的变化,所以我们换成一张比较夸张的,二维的图片来做参考。这样能够比较清楚的看到脊椎是跨出的脚呈相反的方向,肩部也是一样,这样才能够保证身体的平衡。如果第三画面,小人的肩部不向右边倾斜,而往左边倾斜,大家可以想象一下这样的姿势,它能不能站稳。
 
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大家可以对比一下上面的两张图片,真实的跑步和卡通的跑步的区别。真实的一般幅度比较小,但是不能说是没有,所以大家在制作的时候要注意这一点。有时候根据角色的性格还能适当的夸张。
手臂的运动一般来说正常情况下,和我们走路一样同样的是,和腿的运相反。只不过跑步的运动,手部的幅度更大些,晃动的激烈程度根据跑步的快慢成正比。比如比较激烈的跑步,手部摆动到另外一边的肩部前面。

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